Il Giardino dei Pensieri

http://www.ilgiardinodeipensieri.eu/storiafil/pancaldi-5.htm


De umbris idearum di Giordano Bruno

https://it.wikipedia.org/wiki/De_umbris_idearum


Ars memoriae di Giordano Bruno

https://it.wikipedia.org/wiki/Ars_memoriae


Fabio Ferruci – L’arte della memoria

https://issuu.com/imilla68/docs/fabio_ferruci_-_l_arte_della_memori


 

LA MNEMOTECNICA, OVVERO L’ARTE DEL MEMORIZZARE

Filippo Giordano Bruno

La mnemotecnica è l’insieme dei metodi e degli accorgimenti atti a sviluppare e coltivare l’uso delle facoltà mnemoniche.

Il filosofo Filippo Giordano Bruno scrisse e pubblicò nel 1582 un volume in latino di argomento mnemotecnico, comunemente conosciuto con il titolo De umbris idearum, comprendente due testi: De umbris idearum (“Le ombre delle idee”) e Ars memoriae (“Arte della memoria”). Grazie a quest’opera, distinta in una parte di carattere teorico e in una di carattere pratico, egli intendeva tradurre in un metodo efficace e facile i principi centrali della sua dottrina: per lui infatti l’arte della memoria non è una tecnica legata alle finalità del discorso retorico, ma lo strumento per la costruzione di un edificio le cui strutture rispecchiano fedelmente quelle della realtà. In altre parole, Bruno riteneva di poter procedere alla costruzione della realtà attraverso il movimento delle idee per dominarla e dirigerla, ed è proprio in questo che consiste la sua magia. 

 

DE UMBRIS IDEARUM

Nel primo testo viene quindi spiegata la sua dottrina. Bruno considerava l’universo un corpo unico, dotato di un preciso ordine che realizza ogni singola cosa e la connette con tutte le altre. Il fondamento di quest’ordine è Dio, ovvero l’idea eterna, mentre le nostre idee sono solo ombre di essa e possono essere pensate e ricordate a condizione di essere incorporate in forme sensibili: quindi queste “ombre di idee” rappresentano il collegamento tra il nostro mondo e il reale. In altre parole, nel cosmo ogni singolo ente è un’ “ombra“, ovvero una mera imitazione della realtà ideale: unendo le idee alla realtà, Bruno di conseguenza conferisce valore e dignità a tutti gli aspetti di ciò che ci circonda, anche ai più umili, in una visione che esalta la pienezza della vita.                                                                                                                    Dunque, poiché la mente umana contiene in sé le ombre delle idee, essa può raggiungere la vera conoscenza, ovvero la realtà ideale. Ma la mente dell’uomo, per acquisire un sapere operativo in grado di capire e trasformare la realtà, dev’essere aiutata da un metodo preciso. A questo scopo, egli sviluppa il sistema mnemonico (di cui parla approfonditamente nel secondo testo): infatti, dopo vari studi, aveva scoperto che la prima memoria dell’uomo è quella visiva, grazie alla quale gli uomini riescono a ricordare più facilmente immagini o oggetti piuttosto che parole.

ARS MEMORIAE

Il secondo testo è di carattere pratico ed è suddiviso a sua volta in tre parti. 

ARS MEMORIAE – IL SISTEMA MNEMONICO

Ruota mnemonica

Nella prima parte, Bruno descrive il sistema mnemonico: esso è composto da ruote concentriche divise in trenta segmenti principali, ciascuno dei quali è diviso in cinque settori segnati dalle cinque vocali, dando così luogo in tutto a centocinquanta divisioni. Ad ogni ruota, i cui segmenti sono contrassegnati da trenta simboli (le ventitré lettere dell’alfabeto latino, quattro dell’alfabeto greco e tre dell’ebraico), corrisponde una serie di immagini:                                un personaggio (prima ruota),
un’azione (seconda ruota),                                                                                                                                                      un modo d’essere/aggettivo (terza ruota),
un oggetto o un animale (quarta ruota),
un quadro generale di relazioni (quinta ruota).                                                                                                                       La prima ruota si riferisce alla prima lettera della sequenza da memorizzare: Bruno definisce tali lettere agentes, perché si riferiscono a immagini di “attori” (per colpire l’immaginario collettivo, il filosofo utilizza delle immagini abbastanza conosciute in quel tempo e tratte dal libro “La metamorfosi di Ovidio”). La seconda ruota, che serve per la seconda lettera della sequenza, contiene le actiones, cioè le “azioni” che gli attori compiono. La terza ruota contiene gli insignia (“insegna”), ovvero attributi che qualificano l’azione. In genere, tre ruote sono sufficienti per codificare buona parte delle sequenze; ove ciò non sia possibile si può ricorrere ad altri due elementi complementari, oggetti che non partecipano alla scena ma che si collocano sullo sfondo: gli adsitentia, ovvero gli elementi assistenti, che si collocano sul quarto e sul quinto anello.                                                                                                        Queste ruote devono girare per formare delle combinazioni di immagini sempre mutevoli in modo che ogni sequenza di parole o lettere da ricordare sia associata a una scena: memorizzando la scena e conoscendo il sistema di codifica, sarà allora possibile risalire alla sequenza. Ricorrendo a più scene, si potranno similmente ricordare più sequenze. Grazie a questo sistema, secondo Bruno, è possibile, attraverso l’uso della memoria visiva, ricordarsi ogni tipo di scoperte e pensieri che sono stati prodotti dall’attività dell’uomo nel corso dei secoli, per giungere infine alla conoscenza della realtà.

ARS MEMORIAE – PRIMA PRASSI O SISTEMA COMBINATORIO DELLE TRE RUOTE

La prima prassi viene utilizzata per memorizzare una sequenza di lettere qualsiasi: essa è solo un’esercitazione (infatti sono usate tre ruote invece di cinque) che funge da esempio per la seconda prassi, più complessa.  Ecco gli esempi che Bruno propone per le prime due ruote:                                                                                                      Il personaggio rappresentativo della lettera A è Licaone, il primo a comparire in ordine temporale ne La Metamorfosi, che nell’opera banchetta 
A= Licaone (personaggio o agens)
A= banchetta (azione)                                                                                                                                                                                                                                          Il personaggio rappresentativo della lettera B è Deucalione che come azione lancia pietre
B= Deucalione (personaggio o agens)
B= lancia pietre (azione).                                                                                                                                                                                                                                      Per quanto riguarda la lettera C, il personaggio rappresentativo è Apollo che lotta col pitone                                                                                                                        C= Apollo (personaggio o agens)
C= lotta col pitone (azione)                                                                                                                                                                                                                              Unendo le lettere a ruote ferme, ogni personaggio compirà la sua azione                                                                                                                                                        AA = Licaone a banchetto                                                                                                                                                                                                                                    BB = Deucalione con le pietre                                                                                                                                                                                                                          CC = Apollo con il pitone                                                                                                                                                                                                                           

Immaginando ora di innestare la ruota degli attori e quella delle azioni l’una dentro l’altra e di far ruotare la ruota interna mentre l’esterna resta fissa, si ottengono nuove possibili combinazioni: ognuno degli attori potrà compiere una qualsiasi delle trenta azioni tipiche del personaggio prima associato. Per esempio:
AB = Licaone lancia pietre
CA = Apollo banchetta

Con l’aggiunta di una terza ruota, e quindi di una insegna, possiamo avere per esempio:
AAA = Licaone banchetta con una catena                                                                                                                                                                                                      BBB = Deucalione lancia pietre con una fascia per capelli
CCC = Apollo lotta contro il pitone con una cintura
E così via.

 ARS MEMORIAE – SECONDA PRASSI O SISTEMA COMBINATORIO DELLE CINQUE RUOTE

La seconda prassi è utilizzabile quando si vogliano ricordare termini completi, con un procedimento simile a quello della prima prassi. In questo caso Bruno utilizza immagini recuperate da un’opera di Polidoro Virgilio, De Rerum Inventoribus, che tratta di inventori raggruppati per gruppi tematici, con le loro correlate azioni ed invenzioni, conosciute ai più dell’epoca. Comunque sia, egli consiglia sempre di utilizzare immagini che stimolino la memoria visiva di chi ne fa uso. Il sistema, come sempre, va memorizzato a ruote ferme. Le possibili combinazioni di parole che si possono creare con il sistema mnemonico in movimento sono 79,5 miliardi.                 Il sistema prevede la presenza di cinque ruote cui, come enunciato prima, sono associati:                                                                                                                                  un personaggio,
un’azione,                                                                                                                                                                                                                                                              un modo d’essere/aggettivo
un oggetto o un animale,
un quadro generale di relazioni  (si tratta di uno sfondo applicato all’immagine principale)                                                                                                                                Ogni immagine ora è collegata ad una sillaba di due lettere e non più ad una sola lettera: il personaggio alla prima sillaba, l’azione alla seconda, l’aggettivo alla terza, l’oggetto alla quarta, la determinazione circostante alla quinta.
Ad esempio, alla lettera B nella prima ruota saranno associate cinque immagini di inventori (BA, BE, BI, BO, BU), nella seconda ruota alle stesse sillabe saranno associate delle azioni e così via. Sono comprese anche le sillabe con la lettera k (KA, KE, KI, KO, KU) , x ( XA, XE, XI, XO, XU), y (YA, YE, YI, YO ,YU) e altre lettere riferite alla lingua greca ed ebraica. Sono inoltre previste le combinazioni di sole vocali : AA, AE, AI, AO, AU; EA, EE, EI, EO, EU; IA, IE, II, IO, IU; OA, OE, OI, OO, OU.                                    

Ecco un esempio per ricordare la parola numeratore:                                                                                                                                                                                        la sillaba NU viene individuata sul primo anello e corrisponde a: Apis,                                                                                                                                                            ME, la seconda sillaba, appartiene al secondo anello: tesse,                                                                                                                                                                              la terza sillaba, RA, si trova nel terzo anello e corrisponde a: vestito di stracci,                                                                                                                                                  la quarta sillaba, TO, dal quarto cerchio: ceppi di legno,                                                                                                                                                                                     e infine RE che, essendo associata al quinto cerchio, il quale fornisce uno sfondo su cui mettere l’immagine creata con le precedenti ruote, corrisponde alla frase: una donna cavalca un’idra con molte teste.                                                                                                                                                                                                                Il sistema che ne deriva è il seguente: Apis tesse una coperta, vestito di stracci, con ceppi di legno ai suoi piedi, sullo sfondo una donna che cavalca un’idra con molte teste. Visualizzando quindi nella mente l’immagine così composta si potrà ricordare la parola numeratore.

In seguito Bruno elenca alcuni casi particolari che possono essere rilevati all’interno delle parole.                                                                                                                    Il più importante si verifica quando la prima lettera di una parola è una vocale: a quel punto, non è necessario immaginarsi altri personaggi, ma è sufficiente usare lo stratagemma suggerito dal filosofo, ovvero mantenere gli stessi personaggi, ma con una caratterizzazione opposta. Ad esempio, se BA equivale a una persona seduta, AB equivale alla stessa persona in piedi.                                                                                                                                                                                                            Inoltre devono essere rinvenuti tutti i casi in ogni singola sillaba in cui vi siano lettere eccedenti, che possono essere terminali (cioè si trovano dopo una sillaba ma non sono associate a nessuna vocale) oppure liquide (cioè stanno in mezzo a una sillaba); a questo punto andranno adottati degli accorgimenti specifici a seconda che queste lettere eccedenti siano nella prima sillaba, nella seconda, nella terza, nella quarta o nella quinta, e a seconda che siano terminali o liquide, in modo da creare le diverse associazioni con le sillabe stesse. Le lettere terminali sono: C, G, L, M, N, P, NS, NT, R. S, T, B, e tutte le vocali; le lettere liquide sono L, N, R e raramente Q e T. Bruno fornisce dei consigli concreti per le prime due sillabe: suggerisce di mettere le lettere terminali (cui ovviamente sarà associata l’immagine di un oggetto) sulla testa di un personaggio, mentre le lettere liquide vanno posizionate sulla schiena del personaggio stesso. Per la terza, la quarta e la quinta sillaba lascia spazio all’inventiva personale per la ricerca della soluzione pratica.                                                                                                                                                                                                  Esistono poi anche altre casistiche, che però Bruno non ha trattato lasciando al lettore le sue specifiche soluzioni.

 

ARTICOLO REDATTO DALL’ALUNNA MASSERANO IRENE DELLA CLASSE IV A DEL LICEO CLASSICO.